Mebel analogiyasında,Xəritəçəkməoyun sənətində modelin hər səthinin rənglənməsi prosesidir.Bir dəfə3D model(ümumiyyətlə istifadə olunan üsullara aşağıdakılar daxildir: foto skan etmə texnologiyası, kimyagərlik, simulyasiya və s.) incə sazlanmış və ətraflı şəkildə optimallaşdırılmışdır,Xəritəçəkməproses başlayır, bu da oyun sənəti üslubunun bir hissəsidir (piksel, qotika, Koreya, Yapon, qədim, sadə, buxar, Avropa və Amerika) vəxarakter sənətiTəfərrüatlar, çoxlu yüksək dəqiqlikli materiallardan istifadə etməklə yanaşı, dizaynerdən konseptin istehsalı üçün əl ilə çəkilməsi də tələb olunacaq və sonrasaxlanılan materiallar.Növbəti nəsil oyunlar daha yaxşı xarakter toxuması və performans effektləri əldə etmək üçün yuxarıdakı xəritələşdirməni birləşdirəcək.ZBrush, Shader ümumi üsuludurnormal xəritəçəkməproqram təminatı.
Ümumi xəritələşdirmə növləri və üsulları daxildirnormal xəritəçəkmə, bişmiş xəritəçəkmə, faktura xəritəsi,daxili rəng xəritəsi, metal xəritələmə,pürüzlülük xəritəsi, diffuz əks etdirmə xəritəsi, kölgə rənginin xəritəsi, keçid rənginin xəritəsi, rəng xəritəsini vurğulayın, səviyyəsinin xəritəsini vurğulayın, parıltıy Xəritəçəkmə,özünü işıqlandıran xəritəçəkmə, şəffaf xəritəçəkmə, qeyri-şəffaf xəritəçəkmə, keçid rənginin xəritəsi, çarpaz xəritəçəkmə, refraksiya xəritəsi, əks etdirmə xəritəsi, dəyişdirmə xəritəsi, AO xəritəsi, mühit işığının maskalanması xəritəsi.Bitmap, yoxlayıcı,Yanma, Gradient, Gradientramp, Swirl, Plitələr və s.
Xəritəçəkmə tamamlandıqdan sonra səhnəyə və xarakterə faktura əlavə etmək üçün işıqlandırma və render tələb olunur.-dən asılı olaraqişıqlandırma xüsusiyyətləri, ümumi işıqlandırma üsulları sel, səma işığı,hədəf diqqət mərkəzi, pulsuz işıqlandırma, cənab sahə proyektoru, mr area spotlight.
Göstərmə a-dan istifadəni tələb edirrenderer.Ümumirendererproqram təminatı NVidia Gelato, Gelato Pro və s. daxildir.
Ümumi materialların xəritələşdirilməsi (Material) giriş.Material parametrləri daş qoyulmamış, xüsusi də işıq səhnəsi ilə dəyişdirmək, burada yalnız təqdim etməkVRtuning.Həyatımızda ən çox istifadə olunan materiallara daş, şüşə, parça, metal, taxta, divar kağızı, boya, boya, plastik, dəri daxildir.Əksər materialların özünəməxsus rəngi var.
A. daş material
Daş güzgü səthinə malikdir,yumşaq səth, sərt səth, konkav və qabarıq səth bir neçə.Güzgü daşı misal olaraq, güzgü daşının səthi daha hamar, əks etdirən, vurğular daha kiçikdir.VRDiffuz üçün tənzimləmə üsulu (diffuz əks) – daş fakturasının xəritəsi, Reflect (əks) – 40, Vurğulanmış parlaqlıq – 0,9, Parlaqlıq (parlaqlıq,hamarlıq) – 1, Alt bölmələr (bölmə) – 9.
B. parça materialı
Ümumi istifadə edilən parça materialı əsasən səthi pürüzlülüyünə və sahəsinə görə müxtəlif xüsusiyyətlərə malik olmaqla adi parça, yorğan, ipək üçə bölünür.
C. ipək material.
İpək materialı həm metal parıltısına, həm müəyyən dərəcədə metala, həm səthi nisbətən hamar, həm də parça xüsusiyyətlərinə malikdir.
D. ağac materialı.
Taxta səth nisbətən hamardır, müəyyən bir əks ilə, qabarlı, yüksək işıq kiçikdir, səthin rənglənməsinə əsasən parlaq, tutqun ikiyə bölünə bilər.
E. Şüşə materialı.
Şüşə materialın səthi hamar, müəyyən yüksək işıqlı, əks və sınma fenomeni ilə şəffafdır.
F. metal materiallar
(a) paslanmayan polad: səth nisbətən hamar, kiçik vurğular, bulanıq kiçik, güzgüyə bölünmüş, fırçalanmış, şaxtalı üçdür.
(B) alüminium ərintisi materialı
G. boya materialı
Yüngül boya materialı olmayan, parlaq boyaya bölünür.Parlaq boya səthi hamar, əks etdirici zəifləmə kiçikdir, kiçik vurğular, lateks boya kimi yüngül boya yoxdur, lateks boya səthi bir qədər kobud, kələ-kötürdür.
H. Dəri material
Dəri materialın səthi yumşaq vurğu, bir az əks, səth toxumasına malikdir (Tekstura) çox güclüdür
I. Plastik material
Plastik materialın səthi hamar, əks etdiricidir, vurğular kiçikdir.
J. Divar kağızı, kağız
Materialın xəritələşdirilməsindən sonra tamamlanmalıdıranti-aliasing(kənarların yumşaldılması) emal.Xəritəçəkmə məsləhətlərini bölüşmək üçün burada.
Xəritəçəkmə vəUVyaxın əlaqələr var UV ölçüsü səliqəli bütün Xəritəçəkmənin bütövlüyünə və aydınlığına təsir edəcək (mürəkkəb rasional nizamsız modellər və s.)!Bəzi mürəkkəb modelləri göstərmək üçün bəzi proqram təminatının səmərəliliyi üzərində işləyirsinizsə, yaxşı seçimdir (çox yüksək səth modellərinin sayına əlavə olaraq!)
Başlamaq asan olan UVLayout-dan istifadə etmək tövsiyə olunur və MAX effektə vaxtında baxmaq üçün interfeysə malikdir!Sorunsuz xəritələmədən istifadə edirsinizsə, daha adi modelləri göstərmək, U və V plitələrini tənzimləmək üçün UVWmap istifadə edə bilərsiniz.Shrink Wrap Shrimk Wrap sonra Xəritəçəkmə yayılması uyğun!
Yaxın planlar ümumiyyətlə həcm detalının xəritələşdirilməsi fakturasındadır, tikişin əsas hissəsi işlənməlidir.Bu, Unwrap UVW əl ilə incə tənzimləmədən istifadə etmək vaxtıdır, çox vaxt aparır, lakin istədiyiniz effekti əldə edə bilərsiniz.Bəzi xəritəçəkmə, əsasən modelin xəritələşdirilməsi üçün tikişlərin tənzimlənməsi və faktura istiqaməti, müstəvi bulanıqlığı, cızıqlar və s. üçün öz bədən boyası və ya Mudbox və s. çəkməlidir.